Otoczenie rynkowe

Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2023 r. wygenerował przychody  w wysokości 183,9 mld USD, co oznaczało wzrost sektora na poziomie 0,5% r/r. Było to delikatne odbicie po 2022 roku, w którym wartość tego rynku, po raz pierwszy w historii, zmniejszyła się. Jako jedną z przyczyn stosunkowo niewielkiego wzrostu sektora w tym okresie podaje się wyzwania z którymi musiała się liczyć branża gier mobilnych, która odpowiada za niemal połowę przychodów producentów gier. Szacuje się jednak, iż przychody branży gier w 2026 r. wzrosną do poziomu 207 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2023–2026 na poziomie około 4%. Oznacza to, że rynek gier będzie nadal rósł w świecie po pandemii COVID-19, choć w nieco wolniejszym tempie niż w poprzednich latach.

Wykres 1. Wartość światowego rynku gier wideo w latach 2021-2023 i prognoza do 2026 (w mld USD)

Wykres 1 - Wartość światowa rynku gier

Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2023 roku pozostał segment gier mobilnych (smartfony i tablety), który zanotował jednak kolejny spadkowy rok. Analitycy Newzoo wskazują, że wartość przychodów w tym segmencie wyniosła 89,9 mld USD, czyli o 2,1% mniej niż w 2022 roku. Gry mobilne stanowiły tym samym 49% globalnego rynku gier. Producenci mobilnych gier musieli mierzyć się przede wszystkim z wyzwaniami związanymi z pozyskiwaniem nowych klientów oraz monetyzacją, wynikającymi z polityki Google i Apple. [1]

Specjaliści Newzoo wskazują, że wzrost przychodów na rynkach wschodzących, a także dobre zaprezentowanie się najbardziej popularnych gier pozwolą na zapewnienie stabilności rynku w 2023 roku. W najbliższych latach gry mobilne pozostaną najistotniejszym segmentem rynku gier pod względem wydatków konsumenckich.

Drugim co do wielkości segmentem rynku gier są konsole. Newzoo szacuje, że w 2023 roku przychody z tego segmentu wzrosły o 0,3% r/r i wyniosły 52,4 mld USD. Analitycy z Newzoo wskazują, że wzrost przychodów w segmencie gier na konsole wynika z wypuszczenia przez twórców bardzo dużej liczby popularnych gier, z których znaczna część należała do opóźnionych gier, które miały mieć swoją premierę w 2022 roku lub w latach wcześniejszych. Opóźnienia wielu z nich były następstwem pandemii COVID. W czasie pandemii, mimo że miejsce miała premiera konsol nowej generacji – Playstation 5 oraz Xbox Series X/S, popyt znacznie przekroczył podaż. Powodem niewystarczającej podaży był niedobór półprzewodników oraz opóźnienia w łańcuchach dostaw. Analitycy szacują, że taka sytuacja na rynku utrzymała się jeszcze w 2023 r., choć rok 2023 miał być lepszy pod tym względem niż rok 2022. Na dzień 21.06.2024 r. łączna skumulowana sprzedaż konsol PlayStation 5, Xbox Series S/X i Nintendo Switch ma wynosić 226,84 mln.

[1] Newzoo, „Newzoo’s Games Market Estimates and Forecasts”, maj 2024

Tabela 1. Skumulowana liczba sprzedanych egzemplarzy konsol

Wykres 2 - liczba sprzedanych konsol

Źródło: opracowanie Emitent na podstawie: Portal VGChartz według stanu na dzień 21 czerwca 2024 r.

Kolejnym co do wielkości segmentem są gry komputerowe, które w 2023 r. osiągnęły udział na poziomie ok. 22,58% w globalnym rynku gier. Eksperci z Newzoo szacują wartość przychodów z tego segmentu na poziomie ok. 41,5 mld USD, z czego 36,5 mld USD (wzrost o 6,9% r/r) zostało wydanych na gry do pobrania/pudełkowe, a 1,9 mld USD na gry przeglądarkowe (spadek o 17,4% r/r). Wzrost przychodów w branży był wynikiem między innymi premier kilku popularnych gier takich jak Hogwarts Legacy czy Diablo IV. Rok 2023 był dla segmentu gier komputerowych rekordowym zarówno pod względem zaangażowania, jak i monetyzacji.

Wykres 2. Przychody światowego rynku gier w 2023 r. w podziale na poszczególne platformy (w mld USD i %)

Wykres 2 - Przychody światowego rynku gier 2023 rok
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2024

Pod względem geograficznym w 2023 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostał obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 84,6 mld USD, czyli 46% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (27,1%), na trzecim Europa (18,3%), na czwartym Ameryka Łacińska (4,7%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (3,9%). W najbliższych latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej, a także Ameryka Północna.

Wykres 3. Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2022 r.
Wykres 3 - Podział geograficzny
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2024

Spadek segmentu mobile w 2023 r. oznaczał, że regiony, w których dominują gry mobilne doświadczyły największych wyzwań. Z tego względu przychody branży gamingowej w rejonie Azji i Pacyfiku spadł o 0,2% r/r. Wzrost wartości segmentu konsol był jedną z przyczyn wzrostu rynku w Ameryce Północnej, który zwiększył się o 0,3% r/r do 49,9 mld USD. W Europie rynek gier wzrósł o 1,3% r/r do 33,7 mld USD. Ameryka Łacińska oraz Bliski Wschód i Afryka również zanotowały wzrost odpowiednio o 2,2% i 4,6% r/r osiągając wartość 8,6 mld USD oraz 7,1 mld USD. Spowolnienie w segmencie gier mobilnych i przeglądarkowych w nieznacznym stopniu wpłynęło na te regiony. [2]

Według szacunków firmy Newzoo w 2022 r. największym rynkiem gier na świecie były USA, gdzie wartość rynku miała wynieść 46,4 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 44,0 mld USD, miały wygenerować Chiny. Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku w 2022 r. uplasowała się Japonia z wartością przychodów na poziomie 19,1 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie w 2022 r. były Niemcy z wartością przychodów 6,5 mld USD. [3]

Jak podaje firma Newzoo na koniec 2023 r. na świecie było około 3,305 mld aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich stanowili gracze mobile (2,789 mld). Na drugim miejscu znaleźli się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 0,867 mld. Aktywnych graczy konsolowych w 2023 r. było 0,625 mld. Zgodnie z prognozami specjalistów z Newzoo do końca 2026 r. liczba graczy wzrośnie do 3,675 mld, co oznacza wzrost
w porównaniu do 2021 roku o 19,9%. Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2021–2026 wynieść ma 3,7%. Według Newzoo najwięcej graczy na koniec 2023 r. pochodziło z Azji (1,73 mld). Na kolejnych miejscach znalazł się region Bliskiego Wschodu i Afryki (0,56 mld), a następnie Europa (0,45 mld), Ameryka Łacińska (0,34 mld) i Ameryka Północna z liczbą 0,24 mld graczy. [4]

[2] Newzoo, „Newzoo’s Games Market Estimates and Forecasts”, maj 2024

[3] Newzoo ,,Top 10 Countries/Markets by Game Revenues”, 2023

[4] Global Games Market Report, Newzoo 2024

Wykres 4. Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2021-2023 oraz prognoza na lata 2024-2026 (w mld)
Wykres 4 - Liczba aktywnych graczy
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2024

Polski rynek gier wideo

Według danych zawartych w raporcie The Game Industry of Poland wartość przychodów sektora gier
w Polsce w 2022 r. wyniosła rekordowe 1,29 mld EUR. Oznacza to, że po spadku w 2021 r., wynoszącym 8% r/r,
w 2022 r. nastąpił wzrost o 11% r/r. Biorąc pod uwagę wysokie przychody sektora w 2020 r. związane z premierą gry Cyberpunk 2077 studia CD Projekt S.A. oraz fakt, że światowy rynek gier odnotował w 2022 r. spadek r/r, według analityków wynik ten należy uznać za zadowalający. Wartość polskiego rynku konsumenckiego w 2022 r. wzrosła o 15% r/r i wyniosła 1,23 mld USD, co uplasowało go na 19 miejscu na świecie. Oznacza to również, że Polska jest jednym z najszybciej rozwijających się krajów pod tym względem. Szacuje się, że do 2026 r. wartość polskiego rynku konsumenckiego ma osiągnąć poziom 1,6 mld USD.

Wykres 5. Wartość przychodów polskich podmiotów z sektora gier (w mld PLN)

Wykres 5 - Polski rynek gier
P – prognoza
Źródło: Raport „The Game Industry of Poland”, 2023

Polska jest jednym ze światowych liderów w produkcji gier na PC, z czego większość dystrybuowana jest poprzez platformę Steam. Na liście życzeń top200 Steam (ranking najbardziej oczekiwanych tytułów) w styczniu 2021 roku Polska zajmowała pierwsze miejsce na świecie z liczbą 47 gier. Na dzień sporządzenia raportu ok. 30 polskich gier znajdowało się na ww. liście. Łącznie branża co roku wypuszcza ponad 530 nowych wydań gier na kilkunastu platformach. W 2022 r. najwięcej gier polskich studiów wydanych zostało na komputery osobiste. W tym okresie zadebiutowały 162 tytuły co stanowiło blisko 1/3 wszystkich premier. Na drugim miejscu pod względem liczby premier znalazła się konsola Nintendo Switch z 92 nowymi tytułami (ok. 17% udziału). Nieznacznie mniej gier przeznaczonych zostało na urządzenia mobilne – 90 premier. Na kolejnych miejscach znalazły się konsole Xbox One (52 premiery), PlayStation 4 (42 premiery), PlayStation 5 (28 premier) i VR (25 premier). Wskazane powyżej dane wynikają z faktu, iż 68,4% polskich producentów gier wideo wskazało PC jako podstawową platformę, na którą tworzą gry. Na urządzenia mobilne wskazało 12,8% polskich studiów. Na kolejnym miejscu znalazła się platforma VR (7% udziału) oraz konsola Nintendo Switch (6,4% udziału).

Wykres 6. Podstawowe platformy deklarowane przez polskie studia deweloperskie
Wykres 6 - Platformy w PL
Źródło: Raport „The Game Industry of Poland”, 2023

W maju 2023 r. działało około 494 producentów i wydawców gier w Polsce. Liczba studiów praktycznie przestała rosnąć po tym, jak podwoiła się w ciągu ostatnich dziesięciu lat. Nie jest jeszcze jasne, czy ta liczba osiągnęła punkt stabilizacji, z którego znów zacznie rosnąć po spełnieniu pewnych kryteriów, czy też powinniśmy spodziewać się wkrótce spadku liczby studiów. Niemniej jednak wciąż można zaobserwować rotację, co roku bowiem powstają nowe firmy, z lepszymi fundamentami niż w przeszłości, ale generalnie zastępują one likwidowane przedsiębiorstwa, co nie przyczynia się tak bardzo do ogólnego wzrostu liczby firm w tej branży, jak miało to miejsce wcześniej. Raport wskazuje również na wzrost liczby pracowników w polskiej branży gier, który utrzymywał się z roku na rok na poziomie 23%-27% od 2017 r. Obecnie tempo wzrostu wynosi 16%, co wciąż jest imponujące i jednym z najlepszych wyników wśród branż gier o takim rozmiarze. Zatrudnienie
w sektorze gier w Polsce przekracza 15 tys. osób, co oznacza, że znacznie przewyższamy sektor niemiecki pod tym względem. Odnotowano także wysoki odsetek kobiet w tej branży, co czyni polskie gamedev atrakcyjnym miejscem dla talentów z całego świata.

Najważniejszymi regionami dla sprzedaży polskich gier są Ameryka Północna, Europa i Azja. Każdy z tych kontynentów stanowi od 20% do 40% całkowitej sprzedaży, zależnie od popularności danego tytułu. Przeważnie kontynenty półkuli północnej odpowiadają za 75% do 90% całkowitej sprzedaży gier z Polski. Największymi rynkami dla polskich gier są USA i Chiny. W przypadku polskich gier, zazwyczaj jeden z tych krajów dominuje, przynosząc od 20% do 40% całkowitych przychodów ze sprzedaży. Cała Unia Europejska może mieć porównywalny udział w sprzedaży. Jednak najczęściej w czołowych rankingach rynków dla polskich gier pojawiają się trzy kraje europejskie: Wielka Brytania, Niemcy i Francja, w różnej kolejności.

Szacuje się, że liczba graczy w Polsce wynosi od 17 do 20 milionów. Gracze w Polsce różnią się od tych najbardziej zagorzałych po tych, którzy grają tylko okazjonalnie lub dla interakcji społecznych. Warto wskazać, że na polskim rynku gier dominuje udział gier na PC, który kontynuuje wzrost. Polska jest drugim najmocniejszym rynkiem pod względem liczby graczy na PC na mieszkańca, tuż za Kanadą. Szacuje się, że liczba aktywnych polskich graczy na platformie Steam wynosi 3 do 4 milionów. [5] Warto jednak wskazać, że według raportu PMR w najbliższych latach nastąpią istotne zmiany w strukturze rynku. Najszybciej będą rosły wydatki konsumentów na tytuły konsolowe. Ich udział do 2028 r. ma sięgnąć 35% wobec 27% w 2022 r.

Wykres 7 Struktura wydatków ponoszonych na gry wideo w Polsce (w %)
Wykres 6 - Struktura wydatków PL
Źródło: PMR, 2023

Najpopularniejszą platformą zakupową w 2020 r., wśród graczy PC, pozostawał Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%. [6]

[5] Raport „The Game Industry of Poland”, 2023
[6] Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020